Home » Economie »Media / Tech » Citesti:

Made in Romania. Promisiunile Game Design-ului autohton

Robert Lazu martie 21, 2011 Economie, Media / Tech
15 comentarii 10,410 Vizualizari

Niciodată nu m-am îndoit de potenţialul creativ al noii generaţii de ingineri şi dezvoltatori români de IT. Totuşi, în ciuda calităţii profesionale a multora din membrii ei, industria autohtonă pare mai degrabă ezitantă în a-şi manifesta adevăratul potenţial – aşa cum se întâmplă în ţări precum Estonia, Finlanda, Polonia sau Ukraina. Deocamdată mă limitez la cea mai spectaculoasă ramură a industriei informaţiei: jocurile electronice.

Absenţa de pe piaţa noastră a unor actori vizibili în acest domeniu m-a făcut adesea să pun sub semnul întrebării competenţele manageriale necesare pentru punerea la punct a unor proiecte temeinice de game design. Iată de ce, în articolul anterior am lansat o dezbatere despre (non)existenţa producătorilor români de jocuri digitale.

Hacker_Evolution_Exosyphen_Studios

Discuţia purtată cu unii dintre cititori m-a ajutat să identific punctele „fierbinţi” ale problemei precum şi câţiva din producătorii români demni de atenţie. Bazându-mă în principal pe dialogurile purtate „în cyberspace” cu Robert Mureşan, conducătorul studioului clujean Exosyphen, respectiv cu Andi Anton, de la Oblon Software, voi încerca să surprind problemele unei industrii cu un potenţial redutabil. Înainte de a plonja într-o discuţie destul de amplă, cred că nu e lipsit de interes să vedem care anume sunt resorturile motivaţionale ale oricărui „scholar” IT ce se orientează spre Game Design. De ce s-ar apuca un inginer serios să scrie cod pentru aceste produse aparent atât de frivole – jocurile electronice? Şi ce anume înseamnă, mai exact, Game Design-ul? E o profesie ca oricare alta? Sau ceva diferit – o pasiune, un hobby, o vocaţie?

“Toate la un loc şi nici una în mod exclusiv – ne răspunde Robert Mureşan. Este un mod de viaţă. Nu ai un birou. Nu ai un program fix. Nu urmăreşti nici o tipologie.
Faci totul pe impuls şi lucrezi unde poţi şi pe ce poţi.
Nu poţi fi creativ de la 8 la 4 într-un loc fix. Dacă tot ceea ce vrei să faci este să scrii jocuri pe care le-ai juca tu, şi nu te gândeşti la nimic altceva (bani, faima, etc.) atunci fă-o. Altfel nu merge.

La 22 de ani, după ce făcusem primul joc (care a mers binişor), din senin mi-am împachetat totul, m-am mutat peste noapte în Cluj-Napoca, am făcut un reboot general al vieţii mele, cu intenţia de a construi unul din cele mai mari studiouri de jocuri din România. Am şi reuşit în 7 ani. Am reuşit ceea ce reuşesc studiouri mari cu bugete de milioane. Să punem un joc românesc în top 10 mondial, pe cel mai mare canal de distribuţie din lume (Steam – locul 4, mai exact).”

Atent la ansamblul unui bussines care înseamnă nu doar creaţie ci şi promovare, respectiv vânzare a produsului, Andi Anton ne atrage atenţia asupra altor dimensiuni ale ecuaţiei:

“O afacere bazata pe dezvoltarea de jocuri necesită mai mult decât pasiune, implicare şi idei. Game Design-ul, deşi o componenta esenţială, este doar o parte a întregului proces de dezvoltare. Domeniul este incitant, însă vorbind despre o afacere, sunt mai mulţi parametri de care trebuie să ţinem cont pe lângă dezvoltarea jocului, de la stabilirea publicului ţintă, la distribuţie şi promovare.”


Evident, motivaţia, dorinţa de a face un joc digital nu este de ajuns pentru atingerea scopului final. Alături de o anumită doză de creativitate e nevoie de competenţele tehnice necesare. Dar unde se pot câştiga, în România, asemenea competenţe? Este, oare, obligatorie urmarea unei şcoli de inginerie IT? Sau mai degrabă munca solitară, autodidactă e cheia reuşitei? Subliniind exigenţa inevitabilă a efortului personal, Robert recunoaşte valoarea unui învăţământ tehnic adecvat:

“În 2002 am fost abordat de o firmă din Australia cu intenţia de a face un joc în colaborare. Aşa s-a născut (cred) primul joc comercial făcut 100% în România. Din liceu mă fascina ideea să creez jocuri. După cum scriam mai sus, am luat o decizie radicală. Eram la 22 de ani şi nu aveam nimic de pierdut. Am decis că este timpul să fac ceea ce îmi place. Jocuri. Marea parte a competenţelor mi le-am însuşit singur. Sunt un bun autodidact. Dar totul s-a construit pe o educaţie solidă făcută în şcoală. Am avut un profesor de informatică în liceu, şi încă doi profesori la UBB Cluj – extraordinari. Pe cursurile lor mi-am construit toată cariera. Am abandonat UBB Cluj în anul 3, ca să îmi urmăresc visul.”

Aratând că liceul i-a furnizat competenţele tehnice fundamentale, Andi subliniază atât caracterul autodidact al formării sale în domeniul Game Design-ului, cât şi importanţa cursurilor şi tutorialelor accesibile online:

“Am experimentat realizarea de jocuri din pasiune, începând de prin clasa a 6-a pe sisteme Spectrum Z80. La liceu am învăţat tehnicile de programare de bază, iar programarea specifică gaming-ului am învăţat-o singur (Gamasutra, sursele engine-urilor Wolfenstein si Doom, etc).”

Din răspunsurile interlocutorilor mei se poate desprinde una din dilemele cu care se confruntă orice licean sau student dornic să-şi însuşească cunoştinţe adecvate. E vorba de absenţa în cadrul departamentelor noastre de IT a unor specializări în Game Design. Familiarizaţi cu asemenea situaţii, pentru dezvoltatorii români acest lucru nu pare deosebit de grav. Andi vorbeşte despre “volatilitatea” pieţei de profil, aspect care ar transforma orice intenţie pedagogică într-o întreprindere riscantă:

“Din păcate la noi în ţară gaming serios se poate face doar în capitală. Mai există câteva firme şi în oraşele mari din provincie, dar în general dezvoltă joculeţe pentru telefoane şi în Flash. În plus piaţa de gaming este foarte volatilă (este suficient să ne gândim cum iOS şi Android au înlocuit MIDP-ul pe mobile) şi a fost puternic afectată de criză. Din aceste motive o axare exclusiv pe gaming pentru piaţa muncii de la noi poate fi cel puţin riscantă. Dacă se are în vedere un job în afară, cred că urmarea unei facultăţi speciale de la ei ar fi mai utilă.”

Într-adevăr. Iată-ne ajunşi la o întrebare inevitabilă: v-aţi dori să studiaţi într-o şcoală renumită de profil -  gen DigiPen Institute sau Full Sail University? Pentru Robert Mureşan interogaţia enunţată nu e doar validă, ci de-a dreptul retorică:

“Considerând că industria jocurilor este în topul industriilor mondiale după numărul de angajaţi şi cifra de afaceri, întrebarea ta este una retorică. Voinţă şi iniţiativă există, dar din păcate lipseşte sprijinul. România produce oameni foarte capabili în industria jocurilor, pe care pur şi simplu îi exportă sau ajung angajaţi pe salarii ridicole. Având acces la informaţii privilegiate din industrie, în 10 ani am putea crea o industrie a jocurilor care să însemne 10% din PIB-ul nostru. Şi nu este nevoie de investiţii financiare, legi, etc. Sunt destule săli libere în universităţi şi destule persoane (printre care şi eu) care ar preda un curs de game development fără nici o remuneraţie. Este o chestiune de voinţă. Din punct de vedere legal, avem deja condiţii foarte bune pentru industria jocurilor, atât în privinţa birocraţiei extrem de reduse cât şi un mediu fiscal foarte avantajos.

Poate că acum 10 ani mi-ar fi plăcut să studiez într-o universitate cu acest profil. Dar nu este ceva imperios necesar. Cel puţin la vremea aceea încă aveam suficienţi profesori foarte capabili în şcolile româneşti. Recomand cu căldură cursurile d-lui Ioan Lazăr din cadrul UBB. Astăzi scriu cod extraordinar datorită acelor cursuri.”


Avem în România ingineri, dezvoltatori IT sau chiar simpli „amatori” talentaţi capabili să dezvolte jocuri electronice competitive. Necunoaşterea modelelor de afaceri ce pot conduce la o reuşită cu riscuri reduse pare a fi unul din principalele motive care împiedică firmele IT autohtone să îndrăznească asemenea „experimente”. I-am întrebat pe Andi Anton şi Robert Mureşan cum şi-au început propriul bussines în gaming şi care e profitabilitatea sa. Pentru Oblon Software lucrurile au fost rezumate de Andi cu o discreţie promiţătoare:

“Submisiile jocurilor noastre pe site-urile Apple ne-au adus atât vizibilitate cât şi un contract de dezvoltare. În momentul de faţă firma derulează un contract de dezvoltare al unui joc cu un publisher nou intrat pe piaţă. De asemenea, avem încasări din vânzările directe ale produselor noastre.”

Exosyphen Studios a înregistrat, după o activitate inaugurată în anul 2002, rezultate mai mult decât semnificative:

“Am avut profit din ziua 1, şi, deşi am trecut prin două recesiuni economice, am crescut de la an la an. Nu am avut probleme financiare niciodată. La un venit anual de 6 cifre în valută, după taxe şi impozite, nu prea ai de ce să te plângi. Un model de business nu prea îşi are rostul. Cheltuielile sunt minore, raportate la venituri. Tot ceea ce contează este cât de bine se vând jocurile. Este şi unul din marile avantaje ale industriei jocurilor. Nu ai nevoie de capital ca să poţi face ceva.”

„Formula” recomandată de Robert ca premisă a succesului firmei sale proiectează, din nou, o lumină puternică asupra creativităţii dezvoltatorilor:

“Paşi exacţi nu există. Încearcă să găseşti o idee bună şi originală. Urmăreşte ideea ta. Nu ideile altora. Până în ziua în care ai lansat jocul nu te gândi la bani, rezultate, etc. Concentrează-te pe jocul în sine. Nu începe cu proiecte mari. Mai ales dacă nu ai experienţă. La orice joc va fi de 3 ori mai mult de lucru decât ai anticipat, şi sigur vei rata toate deadline-urile.

Mereu am fost remarcaţi pentru originalitate şi o calitate excepţională a serviciilor. Aşa am ajuns pe aproape toate marile canale de distribuţie. În marea majoritate a cazurilor au venit ei la noi.”


Dacă tot am ajuns la problema canalelor de distribuţie, remarcăm resemnaţi faptul că nu e vorba de vreo legătură cu piaţa românească. Afectată de fenomenul pirateriei, dar şi de slaba putere de cumpărare a celor ce vieţuiesc în România anului 2011, piaţa locală e practic (aproape) inexistentă. Andi Anton descrie concis această situaţie precară:

“Problema principală este slaba putere de cumpărare a populaţiei. Desigur, şi mentalitatea joacă un rol important, dar când vom avea o creştere a puterii de cumpărare şi va fi mai comod să cumperi un joc decât să te expui riscurilor (furturi de date, viruşi) instalării jocului din surse ilicite atunci vom înregistra şi o creştere a pieţei la noi.”

Optimist şi animat de idei menite să îmbunătăţească situaţia, Robert e la fel de categoric în a semnala “subţirimea” pieţei autohtone:

“Nu avem o prezenţă pe piaţa românească. Avem clienţi din România care cumpără prin distribuitorii noştri externi. Rata pirateriei este în continuă scădere şi numărul celor care cumpără jocurile legale în România este în creştere. Industria jocurilor nu este limitată geografic. Produci în România şi vinzi peste tot în lume. Volumul vânzărilor din România nu este un impediment pentru un potenţial dezvoltator de jocuri. Nimeni nu vinde exclusiv într-o singură ţară.

Una din ideile pe care le contemplez este să traduc următorul joc în limba română şi să-l distribui gratuit în România. Un fel de proiect personal pentru a stimula idea jocurilor obţinute la noi pe cale legală.”

Merită să subliniem o altă latură a potenţialului reprezentat de jocuri “made in Romania” care ajung sub ochii gamerilor din întreaga lume. Deşi diferite ca natură, capodoperele literaturii şi artei româneşti sunt mai greu de promovat decât jocurile digitale. Dacă am reuşi să înţelegem că acestea din urmă aparţin nu doar industriei IT ci şi culturii contemporane, ar merita să gândim modul de a le ridica – în perimetrul lor specific – la valoarea unui roman de Mateiu Caragiale sau a unei sculpturi de Constantin Brâncuşi. Concretizarea unei asemenea idei depinde direct de voinţa producătorilor din România de a crea jocuri competitive. La urma urmei cel mai bun mod de a stimula o industrie tânără e însăşi creativitatea celor implicaţi. Mergând mai departe pe acest drum, Andi Anton ne-a dezvăluit că în momentul de faţă lucrează la un port de iPhone şi Android pentru Sun Blast iar în paralel dezvoltă un joc puzzle nou atât pentru desktop cât şi pentru telefoane mobile.” Animat de un entuziasm molipsitor, Robert Mureşan speră să dovedească imposibilul – România poate fi înscrisă pe harta producătorilor internaţionali de blockbustere:

“Momentan lucrez la două titluri noi. Unul este continuarea seriei noastre de succes, Hacker Evolution, (complet regîndită însă). Celălalt titlu este un remake al jocurilor noastre de acum 8 ani, folosind ultimul nostru motor de joc. Este mai mult o cerinţă a fanilor noştri. Aceea de a rejuca vechile jocuri folosind tehnologii moderne.

“Dream game”-ul este şi el în lucru. Este ceva absolut inedit ca şi concept. Jocul va fi dezvoltat de noul studio care l-am înfiinţat în Miami, USA (Axiom Gaming), în colaborare cu nişte parteneri de acolo. Încă nu pot povesti multe despre el, deoarece abia acum pregătim lansarea publică a studioului. Ceea ce pot spune este că va fi un concept absolut nou şi controversat. Tot proiectul este un “dream”. Cred că este primul studio de jocuri străin deţinut şi operat din România. Este interesant să faci “naveta” Cluj-Miami ca să lucrezi în două locuri. Este şi un orgoliu personal, de a demonstra că şi România poate crea succese uriaşe.”

Unde sunt producătorii români de jocuri electronice? Reflectând la cele spuse de Robert şi Andi pot afirma acum, concluziv, că răspunsurile date întrebării din titlul articolului meu anterior prind contur. Deşi nesigur pe alocuri, schiţat cu linie întreruptă în altele, desenul creionat pare convingător. De un lucru putem fi siguri. Se poate trăi, gândi şi crea în România anului 2011 renunţând la “tradiţionalul” fatalism mioritic.

Ai informatii despre tema de mai sus? Poti contribui la o mai buna intelegere a subiectului? Scrie articolul tau si trimite-l la editor[at]contributors.ro



Currently there are "15 comments" on this Article:

  1. Alin spune:

    Este corect ca design-ul unui joc conteaza enorm, dar nu putem elimina din ecuatie un ansamblu, necesar pentru orice fel de titlu.

    Mai ramane si mica mare problema cu faptul ca, in Romania, industria de jocuri (pe orice platforma) este plina de prejudecati si foarte slaba in continuare. Abia, abia incepe sa prinda pe anumite segmente, dar mai avem foarte multe de crescut pana la nivelul unor tari gen America (unde exista facultati de game design si tot ce tine de asa ceva).

    Sa speram ca viitorul suna bine, pentru ca numai asa vom putea evolua si noi pe un plan pe care alte tari ne-au luat-o inainte demult.

    • Robert M. spune:

      Alin:

      Putin mai incet cu pianul pe scari :)
      Nu fa comparatii directe cu USA. Nu uita ca ei sunt 300 de milioane de locuitori, si au cel mai mare PIB din lume.
      Eu spun ca stam foarte bine daca reusim sa punem in top-uri, jocuri facute intr-o tara est europeana, cu o populatie de 16 milioane si resurse mult inferioare.

      Cu 10 milioane de dolari, si eu iti fac un best seller.

      Eu am pus un joc pe locul 4 in top 10. Feedback-ul care a venit de la publisheri, a fost incredibil. Ei nu se mira cand un joc cu un buget de $10 mil ii pe locul 1. Dar se socheaza cand vad un joc din Europa de est facut cu un buget modest, ca ajunge pe locul 4.

      La fel am pus si un joc pe locul 205 din 150.000 pe App Store (iPhone). Nu 205 in vre-o subcategorie. 205 dintre TOATE.

      Hai sa mai elaborez.
      In 2004 (daca bine imi amintesc), am portat Quake pe telefoane mobile Windows Mobile.
      A fost primul port al unui joc spectaculos, pe un telefon mobil. La vremea aceea a fost un soc care s-a propagat instant pe toate site-urile, pana mi-au pus in cap serverul.
      Telefoanele mobile pe care pana atunci vedeai doar jocuri marunte … rulau Quake!

      Nu vreau sa fac un comentariu prea lung din asta, dar iti pot garanta ca noi romanii am ajuns destul de sus in stratosfera mondiala. Si ce ii mai socant, ii ca am facut-o cu resurse modeste.

      Romanii au talent :) Din plin!

  2. Lydia Otilia spune:

    Felicitari pentru articol, si mai ales pentru subiectul dezbatut. Ca soacra a unuia dintre cei doi intervievati, ma bucur ca am ajuns sa aflu ca, si in acest domeniu sau mai bine spus, ca intr-un domeniu “patronat “de “grei”, “românii au talent”! Felicitari !

  3. Adrian spune:

    Salut,

    Ati inclus si un screenshot din SparkChess, jocul care vine implicit cu Google Chrome OS, si care este dezvoltat tot de romani. faza este ca nu pomeniti nimic de el in tot “interviul” :( . Ati uitat sau ati inclus screenshotul din greseala ?

    • Robert Lazu Robert Lazu spune:

      Nu, nici vorba sa fi uitat! Insa l-am inclus asa, ca pe un semnal in directia altor articole ce vor urma. Nu incerc sa epuizez tot “tezaurul” dintr-o data. :) Cum am precizat in cateva din raspunsurile la comentariile articolului anterior, nu voi lasa deoparte nici unul din jocurile ce mi-au fost semnalate. Insa nu pot scrie despre toate, deodata, fara sa le cercetez mai atent… Va tin la curent.

  4. Radu spune:

    M-a impresionat si de asemenea bucurat articolul tau stiind ca si in Romania incepe sa se concretizeze ceva pe aceasta ramura a industriei IT. Si eu vreau, de asemenea, sa ma axez pe o cariera in game development si de aceea as avea cateva intrebari in legatura cu aceasta:

    1. Am inceput sa lucrez un pic in XNA game studio acesta fiind destul de diferit de C#, avand alti termeni, alte functii, alt concept. Intrebarea e cat de mare trebuie sa fie baza de cunostiinte in programarea clasica pentru a te putea apuca de jocuri?

    2. Partea de jocuri nu consta doar in programare ci si in dezvoltarea models-urilor folosind probabil – de preferat – Maya. A fost necesar sa inveti atat programare cat si design?

    3. Si mie imi place sa fiu autodidact putand sa invat in modul si felul meu, dar materialul pe care il am la dispozitie face diferenta. Curiozitatea mea este ce carti, site-uri etc. ai folosit mai ales pe partea de game desing? Forumuri sunt o gramada dar toate se adreseaza unor programatori avansati, eu fiind doar la inceput.

    • Robert M spune:

      Radu,

      Iti recomand sa incepi cu jocuri mai mici, pe care le poti finaliza singur. In timp, poti angaja sau te poti asocia cu persoane care sa faca modele 3D, sunet, etc. Sau o parte le poti invata tu. Nu prea exista o reteta exacta.

      • Radu spune:

        Cat despre programe care ar fi mai bune de inceput ? are vreo relevanta? In C# se pot face multe joculete micute dar e limitat, XNA pe de alta parte e un enhancement pe aceasta ramura si este dedicat jocurilor.

  5. IO spune:

    Uite alta “firma” romaneasca de jocuri (Himax)… Au facut doar 2-3 jocuri si alea pentru telefoane Java (dar destul de interesante zic eu…). Asta e unul din ele: http://www.mobilerated.com/sportbikes-unlimited-5310.html (1.300.000 downloads). Din cate am inteles lucreaza la un joc adevarat pentru PC…

  6. Cristi spune:

    Radu, daca te pasioneaza game development si esti dispus sa te dedici 100% in urmatorii ani, atunci incepe de saptamana asta sa faci primul joc. Indiferent cat de simplu e sau cat de prost ti sa va parea, experienta pe care o castigi dezvoltand efectiv va fi inestimabila. Face mai mult decat cursuri sau chiar carti.

    Daca nu esti dispus sa faci asta, atunci nici nu te apuca, pentru ca e nevoie de dedicare maxima. A fi game designer nu e un job la care lucrezi mecanic, e o stare de spirit.

    Cel mai mult din programarea clasica conteaza experienta, nu cunostintele in sine. Cunostintele se schimba odata cu tehnologia si in game development asta se intampla cu viteza. Principiile de baza pe care le obtii din experienta se aplica si astazi, si peste 5 ani, indiferent in ce limbaj sau cu ce librarii vei lucra atunci. Si experienta o obtii dezvoltand in continuu.



Comenteaza:







Do NOT fill this !

Autor

Robert Lazu


Robert Lazu

Robert Lazu locuiește în Timișoara unde lucrează în domeniul IT. Absolvent de filosofie, Robert e interesat atât de genuri literare “minore” precum fantasy, science-ficti... Citeste mai departe


MIHAI MACI – Cel de-al doilea volum din Colectia Contributors.ro

"Atunci când abdică de la menirea ei, școala nu e o simplă instituție inerțială, ci una deformatoare. Și nu deformează doar spatele copiilor, ci, în primul rând, sufletele lor. Elevul care învață că poate obține note mari cu referate de pe internet e adultul de mâine care va plagia fără remușcări, cel care-și copiază temele în pauză va alege întotdeauna scurtătura, iar cel care promovează cu intervenții va ști că la baza reușitei stă nu cunoașterea, ci cunoștințele. Luate indi­vidual, lucrurile acestea pot părea mărunte, însă cumulate, ele dau măsura deformării lumii în care trăim și aruncă o umbră grea asupra viitorului pe care ni-l dorim altfel." - Mihai Maci

E randul tau

cu ani in urma un prieten cambodgian mi-a povestit cum a fost omorat pe taica-sau pe vremea khmerilo...

de: r2

la "Ce-ar fi să vorbim cu-adevărat corect politic despre Fidel Castro?"

Cauta articole

decembrie 2016
Lu Ma Mi Jo Vi Du
« Noi    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Valentin Naumescu – Marile schimbari. Crize si perspective in politica internationala. Editie bibliofila

contributors.ro

Contributors.ro este intr-o permanenta cautare de autori care pot da valoare adaugata dezbaterii publice. Semnaturile noi sunt binevenite cata vreme respecta regulile de baza ale site-ului. Incurajam dezbaterea relaxata, bazata pe forta argumentelor.
Contact: editor[at]contributors.ro

(An essay by Vladimir Tismaneanu and Marius Stan)